Migliori Pratiche e Consigli

Queste strategie ti aiuteranno a ottenere il massimo da ClassMana e a mantenere i tuoi studenti coinvolti per tutto l'anno.

Sistema di punti

Abbiamo 4 tipi di punti, ognuno con la propria filosofia.

In quali situazioni vengono dati/tolti i punti:

  1. Esperienza: Ricompensa per buon comportamento
  2. Salute: Sottratta come avvertimento per comportamento indesiderato
  3. Oro: Ricompensa per buoni voti, ma può anche essere usato come ricompensa più generica
  4. Mana: Automaticamente ricompensato al salire di livello, da spendere per poteri e privilegi in classe

Punti Esperienza

I punti esperienza vengono dati per buon comportamento. Dovrebbero solo aumentare, anche se alcuni insegnanti sembrano sottrarre punti esperienza come conseguenza immediata per comportamento indesiderato. Vedi sotto come la Salute sia un modo migliore per farlo, poiché permette avvertimenti e redenzione dello studente, senza un impatto duraturo.

Livelli

Gli studenti salgono di livello quando raggiungono traguardi predefiniti di Punti Esperienza. I livelli tecnicamente non possono mai scendere! Abbassare i livelli avrebbe impatto su troppe altre cose come equipaggiamento equipaggiato, poteri acquisiti, ecc. L'impatto dell'abbassamento di un livello è troppo complesso a questo punto, quindi non è possibile.

Punti Mana

Il Mana è usato per poteri e vantaggi. Gli studenti lo guadagnano indirettamente:

  1. Al salire di livello
  2. Programmato periodicamente (configurato dall'insegnante).
  3. Dato dall'insegnante (piuttosto l'eccezione che la norma)

Salute

La Salute è usata come segnale di avvertimento per comportamenti indesiderati. Perdere salute non ha veri svantaggi o conseguenze. Solo quando la salute viene persa ripetutamente, la salute degli studenti scende a 0 e "cadono". A quel punto ci sarà una conseguenza: non sono più attivi nel gioco finché non si riscattano.

La Salute non dovrebbe essere usata per brutti voti, non sapere una risposta, a caso, ecc. Questo è inteso solo per guidare comportamenti indesiderati.

La Salute dovrebbe essere ripristinata automaticamente nel tempo. Questo è realistico per un comportamento indesiderato passato che non è più stato ripetuto.

Perdere salute può essere mitigato dai membri del team. In questo modo possono incoraggiarsi e aiutarsi a vicenda.

Cadere

Quando la salute di uno studente scende a 0 o sotto, non sono più attivi nel gioco. Non possono ricevere Punti e non possono usare i loro poteri.

Mentre perdere salute può essere considerato più un avvertimento, cadere a 0 salute dovrebbe avere qualche tipo di conseguenza.

Lo studente dovrebbe avere qualche modo per riscattarsi, che ripristina la loro salute al massimo.

L'impatto del cadere dovrebbe essere temporaneo. Questo significa che non dovrebbe avere alcun impatto duraturo, e gli studenti che si riscattano non sperimentano un impatto duraturo.

Quali potrebbero essere le conseguenze?

  1. Perdere Punti Esperienza? No, perché questo suona come un vero passo indietro e quindi il cattivo comportamento non è stato davvero riscattato, ma ha un impatto duraturo.
  2. Lavoro extra: Gli studenti potrebbero essere assegnati compiti aggiuntivi o incarichi.
  3. Dovere di pulizia: Gli studenti potrebbero essere responsabili di pulire dopo un evento.
  4. Tempo fuori dalle attività: Gli studenti potrebbero perdere tempo durante un'attività divertente in classe.
  5. Lavorare su un incarico alternativo durante un'attività divertente in classe.

Non una conseguenza casuale, ma una appropriata!

Maggiore responsabilità: Gli studenti diventano più consapevoli dell'impatto delle loro azioni sulla propria salute e sulla salute del loro team.

Oro

L'Oro è la ricompensa principale per buoni voti. Può essere usato per comprare:

  1. Pergamena di testo per guadagnare esperienza
  2. Pozione di Mana
  3. Pozione di Salute
  4. Equipaggiamento avatar
  5. Oggetti del negozio di classe.

Battaglie contro Mostri

Poiché le Battaglie contro Mostri sono pura performance accademica, hanno principalmente impatto sull'oro.

  1. Risposta corretta Studente/Team: guadagna Oro e forse Esperienza
  2. Risposta sbagliata Studente/Team: niente
  3. Uccidere Mostro: tutta la classe guadagna Oro e un po' di Esperienza
  4. Pareggio: Niente, ma mantieni tutti i punti guadagnati durante le domande
  5. Perdere: Niente, ma domande perse significa meno opportunità di guadagnare punti.

Il Viaggio di 35 Livelli

ClassMana ha 35 livelli, perfetti per un anno scolastico:

  • Salite di livello settimanali: 35 settimane ≈ anno scolastico completo
  • Salite di livello bisettimanali: progressione più lunga

Quando Dare Ammonizioni

Le ammonizioni sono davvero avvertimenti, e solo quando uno studente "cade", c'è una vera conseguenza.

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