17 maggio 2026

Intervista all'Ambasciatore Taiwanese: Wu Chang Hsin sulla Gamificazione della sua Classe con ClassMana

Dopo la chiusura di Classcraft, migliaia di insegnanti in tutto il mondo hanno perso lo strumento di gamificazione della classe su cui facevano affidamento quotidianamente. Wu Chang Hsin, un insegnante di chimica delle superiori di Taiwan, era uno di loro — aveva utilizzato intensamente i sistemi di gioco di ruolo, lavoro di squadra ed eventi casuali di Classcraft per integrare la gamificazione nella gestione della classe e nella motivazione degli studenti.
Ci siamo seduti con Chang Hsin per scoprire come è passato a ClassMana e come usa elementi di gamificazione come punti esperienza, punti vita, oro ed eventi di classe per mantenere quasi 300 studenti delle superiori altamente coinvolti e motivati ad imparare.

Parlaci un po' di te.

Sono un insegnante di chimica presso il Taoyuan Municipal Daxi Senior High School a Taoyuan, Taiwan, insegno a studenti dalla prima alla terza superiore (età 16-18). Oltre alla chimica (4 classi), insegno anche un corso di ricerca e indagine (insegnando agli studenti a condurre ricerche scientifiche, 2-3 classi) e un corso di game design thinking (insegnando agli studenti a progettare giochi da tavolo, 1 classe). Ogni semestre insegno tipicamente a circa 300 studenti.
Foto di Chang Hsin che usa ClassMana nella sua classe

Come utilizzavi Classcraft in passato?

Amavo gli elementi di gamificazione in Classcraft, inclusi il sistema di punti (livelli, esperienza, vita, oro), gioco di ruolo (classi, abilità), lavoro di squadra e incertezza (eventi casuali). Essendo stato un giocatore per tutta la vita, era naturale per me portare questi elementi in classe così potevo imparare e giocare insieme ai miei studenti. Lasciavo che gli studenti scegliessero la propria classe del personaggio, formassero le proprie squadre e si supportassero a vicenda attraverso abilità legate a diverse condizioni di ruolo. Collegavo i voti del semestre ai livelli del personaggio. Gli studenti guadagnavano esperienza dimostrando buon comportamento in classe — come rispondere coraggiosamente alle domande, consegnare i compiti in tempo e consegnare volontariamente i loro telefoni per rimanere concentrati. Le violazioni delle regole venivano gestite attraverso deduzioni di vita, incoraggiando buone abitudini come non mangiare in classe, rimanere seduti e non imprecare. Quando la vita raggiungeva zero, gli studenti affrontavano punizioni divertenti come giocare a obbligo o verità, pulire il laboratorio una volta, o passare un giorno senza il loro telefono. Se non completavano la punizione, non avrebbero ricevuto il loro voto per quel periodo — una forma di rinforzo negativo. Quello che mi colpiva di più era la funzione "eventi casuali", che portava incertezza ed eccitazione in ogni lezione. Progettai persino un evento "l'insegnante canta" così gli studenti potevano sentire che l'insegnante stava avventurandosi insieme a loro, rendendoli più disposti a impegnarsi con l'apprendimento gamificato.

Dopo la chiusura di Classcraft, cosa cercavi in un nuovo strumento?

Per me, il sistema di punti (livelli, esperienza, vita, oro), gioco di ruolo (classi, abilità), lavoro di squadra e incertezza (eventi casuali) sono tutti indispensabili — creano insieme una sinergia unica. Tuttavia, oltre a Classcraft, non c'era praticamente nessun altro sistema al mondo che utilizzasse questo modello. Quando Classcraft annunciò che stava chiudendo, attraversai un periodo di ansia. Provai ad usare ClassDojo come sostituto per il sistema di punti, creai le mie carte personaggio e schede abilità, e tracciai i dati degli studenti attraverso Google Sheets. Gli strumenti AI stavano appena iniziando ad emergere in quel momento, così provai anche a lavorare con l'AI per costruire un sistema di eventi casuali. Ma il tracciamento manuale era semplicemente troppo complesso e richiedeva troppo tempo. Proprio quando stavo per provare a sviluppare il mio sistema, scoprii ClassMana. Si scoprì che così tanti educatori in tutto il mondo condividevano il mio profondo apprezzamento per quello che Classcraft portava all'apprendimento. Sono veramente grato che ClassMana sia arrivato e abbia risolto così tante delle mie sfide didattiche.

Come stai attualmente utilizzando ClassMana nella tua classe?

Il mio approccio attuale continua quello che facevo con Classcraft. Ogni studente ha un personaggio, e i livelli del personaggio corrispondono ai loro voti di partecipazione. All'inizio di ogni lezione, seleziono casualmente uno studente per pescare un evento di classe, e gli effetti dell'evento si applicano a parte o a tutta la lezione. Durante la lezione, registro il buon comportamento con punti esperienza e deduco vita per le violazioni. Quando la vita raggiunge zero, uso un sito web separato che ho sviluppato per gestire le estrazioni casuali di punizioni (ClassMana non ha ancora questa funzione). L'oro viene utilizzato oltre le funzioni del personaggio del sistema — funziona come valuta di classe che gli studenti possono usare per fare offerte sui posti, scegliere i doveri di pulizia, o scambiare per souvenir preparati dall'insegnante. Dopo che ClassMana ha aggiunto la funzione squadre, ho anche adeguato il mio design delle abilità per incoraggiare gli studenti a curare i compagni di squadra per esperienza bonus, promuovendo ulteriormente il lavoro di squadra tra pari. Sono contento che ClassMana continui ad evolversi, e sono molto eccitato per la futura aggiunta delle funzioni delle classi dei personaggi!

Quali strumenti o funzioni di ClassMana sono più efficaci per te?

Le funzioni più utili per me sono: livelli del personaggio, esperienza, vita, oro, squadre ed eventi di classe. Non vedo anche l'ora di future aggiunte come classi di personaggi, meccaniche di penalità di morte e la capacità per gli studenti di impostare password personalizzate per gli account.

Cosa sembra piacere di più ai tuoi studenti di ClassMana?

Gli studenti si preoccupano profondamente dei loro voti e classifiche. Poiché collego i voti di partecipazione ai livelli del personaggio, interagiscono attivamente con me durante la lezione per guadagnare esperienza e stanno attenti ad evitare la morte del personaggio e le punizioni casuali che ne derivano. Gli studenti combinano strategicamente le proprie abilità con le abilità dei loro compagni di squadra, esplorando e imparando liberamente in classe. Assegno anche compiti scientifici extracurriculari — completarli in tempo fa guadagnare esperienza, mentre non completarli non risulta in deduzioni di vita. Tuttavia, valuto e fornisco feedback il più rapidamente possibile così gli studenti sentono che l'insegnante valorizza i progressi di apprendimento di ogni individuo.

Che consiglio daresti ad altri insegnanti che usano ClassMana?

Per gli insegnanti che non incorporano spesso elementi di gioco nel loro insegnamento o non giocano molto loro stessi, suggerirei di iniziare guardando le guide per iniziare sul sito web e leggendo le esperienze di altri insegnanti e i consigli d'uso. Trova un approccio che si adatti alla tua classe, poi introducilo gradualmente.

Qual è la cosa più inaspettata, divertente o memorabile che è successa in classe?

La più divertente deve essere l'evento "l'insegnante canta" — gli studenti scelgono una canzone da una playlist che ho preparato e mi fanno cantarla in classe. Scelgono sempre le canzoni più difficili, quelle che più probabilmente faranno incrinare la mia voce! La genuina volontà dell'insegnante di avventurarsi insieme agli studenti ravviva sempre l'intera classe, e il coinvolgimento degli studenti e l'interazione in classe aumentano notevolmente. È uno dei momenti che tesoro di più nell'insegnamento gamificato.
Grazie a Chang Hsin per aver condiviso la sua esperienza di insegnamento! Se sei un insegnante che vuole portare la gamificazione nella tua classe, iscriviti gratuitamente a ClassMana per iniziare. Vuoi saperne di più sulla gamificazione educativa? Dai un'occhiata alla nostra guida alla gamificazione della classe.
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